اختصاصی طرفداری | سال 1998 برای سونی سالی طلایی بود. این شرکت با فروش و درآمد عملیاتی بالغ بر 51 میلیارد دلار، رکوردهای بیسابقهای را به ثبت رساند.
در این سال، سود حاصل از فروش تلویزیونها که از سال 1997 روند صعودی خود را آغاز کرده بود، همچنان به رشد خود ادامه میداد. استودیوهای فیلمسازی سونی نیز پس از تجربه شکستهای پیدرپی با فیلمهایی نظیر «مرد کابلی» و «استریپتیز»، با اکران آثار موفقی چون «مردان سیاهپوش» و «ایر فورس وان» به اوج بازگشتند.
دستگاه دیسکمن سونی، جانشین خلف واکمن، در ایالات متحده با استقبال چشمگیری مواجه شد و فرمت صوتی جدید مینیدیسک نیز به سرعت در ژاپن محبوبیت پیدا کرد و البته، پلیاستیشن نیز در این میان، سهم بسزایی در موفقیتهای سونی داشت.
سونی در سال 1995، 4 میلیون دستگاه پلیاستیشن، در سال 1996، 9 میلیون دستگاه و در سالهای 1997 و 1998 هر سال 21 میلیون دستگاه از این کنسول را به فروش رساند. در مقایسه، نینتندو در طول عمر هفت ساله کنسول N64 خود، کمتر از 35 میلیون دستگاه فروخت و سگا ساترن نیز هرگز نتوانست به فروش 10 میلیون دستگاه دست یابد. سونی در اواسط تا اواخر دهه 1990، بیشک یکی از موفقترین شرکتهای جهان بود، اما این دوران طلایی دیری نپایید.
در حالی که پلیاستیشن سونی را به اوج قلههای موفقیت رساند، سایر بخشهای تجاری این شرکت با چالشهای جدی روبرو شدند. سامسونگ با عرضه تلویزیونهای رقابتی با قیمتهای بسیار پایینتر، بازار پررونق تلویزیون آمریکای شمالی را تحت تأثیر قرار داد. عرضه اولین آیپاد اپل در سال 2001، به سرعت بازارهای مینیدیسک و دیسکمن را از رونق انداخت. برندهای معتبر دیگری نظیر کانن و نیکون، بازار دوربینهای دیجیتال پیشرفته را به تصرف خود درآوردند. نوکیا نیز تا سال 2007، که اپل با عرضه آیفون، معادلات بازار را به کلی تغییر داد، جایگاه سونی اریکسون را به عنوان رهبر بازار تلفنهای همراه تصاحب کرد.
رستاخیز سونی: ظهور پلیاستیشن
کن کوتاراگی
در بحبوحه اخراجهای گسترده، سقوط آزاد قیمت سهام و زوال بازارهای کلیدی، تنها بارقه امید در افق سونی، کنسول پلیاستیشن بود. در سال ۱۹۹۸، این کنسول بازی به سرعت در حال پیشی گرفتن از واکمن و تبدیل شدن به موفقترین محصول الکترونیکی مصرفی تاریخ بود. این موفقیت، مهندس نابغهای به نام «کن کوتاراگی» را که با طراحی تراشه صوتی سوپر نینتندو ۱۶ بیتی به دنیای بازیهای ویدیویی قدم گذاشته بود، به ناجی و در عین حال، چهرهای بحثبرانگیز در سونی بدل کرد.
فیل هریسون، از اعضای سابق شرکت سونی آمریکا، در مورد کوتاراگی میگوید:
اگر به دهههای ۷۰ و ۸۰ میلادی برگردیم، به یاد میآوریم که بسیاری از پخشکنندههای کاست دارای اکولایزرهای گرافیکی بودند؛ نوارهای کوچک قرمز، سبز و زرد که با افزایش حجم صدا، سطح سیگنال را نشان میدادند. کن، مخترع همین نوارها بود. او حق امتیاز اختراع میلههای LED را دارد که با اوج گرفتن صدا، روشن میشدند و پس از افت صدا، برای لحظاتی روشن میماندند تا اوج صدا را نشان دهند. این طراحی نشانگر سطح اوج صدا، ابداع او و همکارانش بود.
کوتاراگی، مردی صریح، تندخو و بیپروا بود، در جامعهای که بر اطاعت و همرنگی تاکید داشت. او مهندسی خلاق و مصمم بود، اما در ساختار قدرت سنتی سونی جای نمیگرفت. فروش خیرهکننده پلیاستیشن، سونی را از بحران نجات داد، اما به قیمت قدرت گرفتن کوتاراگی و افزایش خشم رقبای داخلی او. موفقیت او، حسادت و کینه بسیاری از مدیران سونی را برانگیخت. آنها او را بیادب، گستاخ و از همه بدتر، «غیرسنتی» میدانستند، صفتی که در فرهنگ محافظهکارانه سونی، نابخشودنی بود.
هریسون در این باره میگوید:
کن، فردی بسیار پرشور بود. او اهل داد و فریاد نبود، اما در مورد مسائل مورد علاقهاش، با تمام وجود بحث میکرد. به یاد دارم که یک بار بر سر موضوعی بیاهمیت با او بحث کردم. او در پایان بحث، به من گفت: «اگر اینطور فکر میکنی، پس باید استعفا دهی»؛ این روش او برای پایان دادن به بحثهای طولانی بود.
من، اندی [هاوس] و کازو هیری همیشه شوخی میکردیم که اگر در سونی حداقل یک یا دو بار توسط کن اخراج نشده و صبح روز بعد دوباره استخدام نشدهاید، یعنی به اندازه کافی در کارتان خوب نبودهاید.
ریشههای کینه: از خیانت نینتندو تا تولد پلیاستیشن
ژاپن سال 2000 معرفی کنسول پلیاستیشن 2
دشمنی میان کوتاراگی و مدیران ارشد سونی، ریشه در روزهای نخستین پروژه پلیاستیشن دارد. در اوایل دهه 1990، کوتاراگی رهبری تیمی را بر عهده داشت که با همکاری نینتندو، درایو CD-ROM را برای کنسول سوپر نینتندو توسعه میدادند؛ اما مدیران نینتندو، با این تصور که سونی قصد دارد از این پروژه برای ورود به بازار بازیهای ویدیویی استفاده کند، به طور ناگهانی و بدون اطلاع به سونی، همکاری را قطع کردند.
در نمایشگاه لوازم الکترونیکی مصرفی سال 1993، نینتندو یک روز پس از اعلام خبر تلاش سونی برای ساخت درایو پلیاستیشن، از قطع همکاری با سونی و شراکت جدید خود با شرکت هلندی فیلیپس خبر داد. این اقدام نینتندو، باعث شد برخی از مدیران سونی، کوتاراگی را مسئول بیاعتباری شرکت بدانند، اما کوتاراگی ناامید نشد و برای تبدیل درایو دیسک پلیاستیشن به یک کنسول بازی مستقل، از نوریو اوگا، رئیس هیئت مدیره سونی، مجوز گرفت. در حالی که بیشتر اعضای هیئت مدیره با این ایده مخالف بودند، اوگا به کوتاراگی اجازه داد تا پروژه را پیش ببرد.
شوجی اوتسومی، معاون سابق بخش خرید محصول در سونی کامپیوتر اینترتینمنت آمریکا، در این باره میگوید:
جلسهای با حضور حدود هشت نفر برگزار شد. هیچ مدیر ارشد دیگری حضور نداشت. فقط تیم تحت هدایت کوتاراگی ایدههای خود را به اوگا ارائه کردند. اوگا شخصاً به این پروژه علاقهمند بود. پس از پایان ارائه، اوگا با قاطعیت گفت: «انجامش بدهید. این پروژهای است که سونی باید در آن حضور داشته باشد.» او به تنهایی تصمیم گرفت و هیچ مدیر دیگری در این تصمیمگیری نقشی نداشت. دستور اوگا یعنی همان کلمه «انجامش بده»، به یک داستان افسانهای تبدیل شد.
رونمایی از پلیاستیشن 2: اوج بلندپروازی کوتاراگی
کن کوتاراگی در سال 2006 در حال فروش پلیاستیشن 3
با در نظر گرفتن موفقیت خیره کننده پلیاستیشن 1، کن کوتاراگی، مغز متفکر سونی، احساس میکرد که در عرصه بازیهای ویدیویی به پیروزی قاطع دست یافته است؛ اما او بلندپروازیهای بیشتری در سر داشت. با پلیاستیشن 2، او قصد داشت نه تنها موفقیت قبلی را تکرار کند، بلکه رقبا، یعنی نینتندو و سگا، را به طور کامل از میدان به در کند. او میخواست چنان اثری از خود به جای بگذارد که هیچ رقیبی یارای مقابله نداشته باشد.
در تاریخ 1 مارس 1999، سونی در یک کنفرانس مطبوعاتی بینالمللی که در تالار بینالمللی توکیو برگزار شد، از پلیاستیشن 2 پرده برداشت. این تالار مجلل با دیوارهای شیشهای و سالن اپرایی باشکوه، میزبان خبرنگاران، مدیران صنعت بازیهای ویدیویی و سایر مهمانانی بود که از سراسر جهان برای شرکت در رویدادی با عنوان «نگاهی اجمالی به آینده» گرد هم آمده بودند.
این رویداد با سخنرانی تروهیسا توکوناکا، رئیس بخش سرگرمیهای رایانهای سونی آغاز شد. او با افتخار اعلام کرد که این شرکت توانسته است 50 میلیون دستگاه پلیاستیشن 1 را به فروش برساند. پس از او، نوبت به کوتاراگی، مرد اصلی این رویداد رسید. او با شور و اشتیاق، به نمایش قابلیتهای «Emotion Engine»، فناوری قدرتمند به کار رفته در پلیاستیشن 2 پرداخت.
نمایشهای ارائه شده شامل تصاویری از دهها توپ، چهره و مدل بود. اگرچه این تصاویر با استانداردهای امروزی ابتدایی به نظر میرسند، اما در سال 1999، انقلابی در گرافیک رایانه ای محسوب میشدند. به ویژه، نمایش چهره یک پیرمرد که در آن زمان بسیار واقعی به نظر میرسید، تحسین همگان را برانگیخت. کوتاراگی توانایی کنسول جدید را در متحرکسازی تعداد زیادی از اشیاء و ردیابی حرکات آنها به رخ کشید. همه چیز بینقص و صیقلی به نظر میرسید، اما در پشت صحنه، آشفتگی و اضطراب فراوانی وجود داشت.
فیل هریسون، یکی از مدیران سونی، در این باره می گوید:
من سه روز قبل از رویداد به توکیو رسیدم. به محض ورود، به دفتر کن رفتم و به او پیشنهاد دادم که اسلایدهای ارائه را بررسی کنم تا از صحت اطلاعات فنی و یکپارچگی آنها اطمینان حاصل کنم. اما او با تعجب به من نگاه کرد و گفت: اسلاید؟ اوه، فکر خوبی است!
هریسون 48 ساعت بعدی را صرف کار با مهندسان برای تهیه اسلایدهایی کرد که عملکرد پلیاستیشن 2 را با پلیاستیشن 1 مقایسه میکرد. آنها باید اطلاعات پیچیده فنی را به گونهای ارائه میدادند که برای روزنامهنگاران و مصرفکنندگان قابل فهم باشد.
هریسون در ادامه میگوید:
در پایان این فرآیند، من به دلیل خستگی مفرط و جت لگ، تقریبا دچار توهم شده بودم. در طول سه روز، فقط یک ساعت خوابیده بودم. اگر به خاطر داشته باشید، روی صحنه یک تریبون باریک با یک لپ تاپ VAIO قرار داشت. آن لپ تاپ، لپ تاپ من بود. من ارائه را روی یک فلش مموری ذخیره کرده بودم.
حدود نیم ساعت قبل از ورود مهمانان، روی صحنه رفتم و تنها کاری که باید انجام میدادم، کپی کردن آخرین نسخه ارائه از فلش مموری به لپ تاپ بود؛ اما من اشتباهاً نسخه قدیمیتر را از لپ تاپ به فلش مموری کپی کردم. در یکی از اسلایدها، یک غلط املایی و یک عدد اشتباه وجود داشت. البته این فاجعه بزرگی نبود و فقط خودم متوجه آن شدم. من در میان تماشاگران نشستم و با خستگی مفرط، امیدوار بودم که همه چیز به خوبی پیش برود. خوشبختانه همینطور هم شد، اما من احساس ناخوشایندی داشتم، زیرا میدانستم چه اشتباهی مرتکب شدهام. من این اشتباه را به گردن سیستمعامل ویندوز انداختم!
کن کوتاراگی علیه سنتهای ژاپن
خریداران پلیاستیشن 2
نوبویوکی ایدئی، که در اوایل آن سال به عنوان مدیرعامل سونی منصوب شده بود، در سخنرانی خود، به خاطر حمایت از پروژه پلیاستیشن از همان ابتدا، به خود تبریک گفت، اما واقعیت این بود که ایدئی، مانند سایر مدیران اجرایی، در ابتدا با این پروژه مخالف بود. اگر حمایت قاطع نوریو اوهگا، مدیرعامل قبلی سونی، نبود، کوتاراگی مجبور میشد پروژه پلیاستیشن را رها کند.
تحریف تاریخ و نسبت دادن پروژههایی که مدیران ارشد در ابتدا با آنها مخالف بودند، به خود، پدیدهای تازه یا عجیب نیست؛ این رفتاری کاملاً معمول، بهویژه در شرکتهای ژاپنی با فرهنگ احترام به مافوق، محسوب میشود. هریسون با نگاهی به گذشته و اشاره به رویداد «نگاهی اجمالی به آینده» میگوید:
موفقیت پدران بسیار دارد، اما شکست یتیم است.
کوتاراگی با زیر پا گذاشتن سنتهای رایج، ایدئی را به چالش کشید و اعلام کرد که تنها اوگا از پلیاستیشن حمایت کرده است. در فرهنگ سازمانی ژاپن، مخالفت با مافوق در جمع، به منزلهٔ اعلان جنگ است و در حالت عادی، مدیران دیگر در چنین شرایطی بیدرنگ اخراج میشدند. با این حال، اخراج کوتاراگی به آسانی ممکن نبود، زیرا بخش پلیاستیشن او در سال گذشته حدود ۴۰ درصد از سود سونی را تأمین کرده بود.
پس از ارائه اصلی، کوتاراگی و توکوناکا کنفرانس خبری کوچکتری برگزار کردند و به پرسشهای خبرنگاران پاسخ دادند. آنها از طریق مترجم خود، شان لیدن که بعدها رئیس استودیوهای جهانی سونی اینتراکتیو اینترتینمنت شد، به مدت بیش از یک ساعت به سؤالات مربوط به مشخصات فنی، برنامههای عرضه و بازیهای آینده پاسخ دادند. این کنفرانس، مخاطبان اصلی و متخصص را هدف قرار داده بود. برداشت خبرنگاران و ویراستاران نشریاتی مانند فامیتسو (ژاپن)، گیم اینفورمر (ایالات متحده) و اِج (انگلستان) از این جلسه، تا حد زیادی نخستین تصورات عمومی از پلیاستیشن نسل جدید را شکل میداد.
تعدادی از خبرنگاران درباره بازیهای آینده پرسیدند. کوتاراگی با مثالهایی از فهرست بلندبالایی از ناشران برتر پاسخ داد. هنگامی که خبرنگاری از مجله رسمی پلیاستیشن بلژیک پیشنهاد کرد که شاید نمایشها عجولانه برگزار شدهاند و پرسید که آیا اگر سونی به کوتاراگی زمان بیشتری برای آمادهسازی میداد، تأثیرگذارتر نمیبودند، لیدن خود پاسخ داد. او با لحنی متعجب پرسید:
از نمایش ما تحت تأثیر قرار نگرفتید؟
کوتاراگی نیز به نوبهٔ خود، اهداف بلندپروازانهای را مطرح کرد. او با اشاره به مطالعات اخیر که نشان میداد نواختن پیانو ممکن است از زوال عقل جلوگیری کند، ابراز امیدواری کرد که پلیاستیشن نسل جدیدش نیز بتواند همین تأثیر را داشته باشد.
پلیاستیشن 2؛ تاج پادشاهی کنسولها بر سر ژاپن
پلیاستیشن 2
عرضه پلیاستیشن 2 در ژاپن، 4 مارس 2000، نه تنها یک رویداد، بلکه یک پدیده بود. ژاپن، سرزمید خورشید تابان، همواره شاهد عرضههای بزرگ سختافزاری بازی بوده است. اگرچه عرضه اولیه فامیکام در سکوت خبری فرو رفت، اما عرضه سوپر فامیکام در 21 نوامبر 1990، توکیو را به معنای واقعی کلمه فلج کرد. تب نینتندو سراسر ژاپن را فرا گرفت و حتی یاکوزا، سندیکای جنایی سازمانیافته ژاپن، برای ربودن کامیونهای حامل کنسولها دست به کار شد.
عرضه پلیاستیشن 1 در 3 دسامبر 1994 نیز جمعیت زیادی را به خیابانها کشاند، اما دو هفته قبل از آن، عرضه سگا ساترن در 22 نوامبر، جمعیتهای حتی بزرگتری را به خود دیده بود. با این حال، هیچکدام از این رویدادها شکوه و عظمت عرضه پلیاستیشن 2 در 4 مارس 2000 را نداشت؛ این رویداد به تیتر یک اخبار جهان تبدیل شد.
با وجود کمبود سختافزاری و فهرست ناامیدکنندهای از بازیهای اولیه، هیجان حول عرضه پلیاستیشن 2 از تمام عرضههای کنسولهای قبلی فراتر رفت. صفهای طولانی در مقابل فروشگاههای لوازم الکترونیکی، بهویژه در آکیهابارا، شهر الکترونیکِ توکیو، شکل گرفت.
به دلیل تقاضای بسیار بالا، اکثر فروشگاهها از مشتریان میخواستند که کنسولهای خود را از هفتهها قبل رزرو کنند و به آنها هشدار میدادند که تعداد محدودی در روز عرضه موجود خواهد بود. در 3 مارس، حتی کسانی که رزرو کرده بودند نیز برای اطمینان از دریافت کنسول خود قبل از اتمام موجودی، صف کشیدند. جمعیت زیادی از کسانی که پیشسفارش نداده بودند نیز به خیابانها آمدند.
صفهای طولانی در مقابل معدود فروشگاههایی که پلیاستیشن 2 بدون رزرو داشتند، تشکیل شد. چهار هزار نفر در مقابل فروشگاه LAOX صف کشیدند، در حالی که مدیر فروشگاه اعلام کرد تنها 200 دستگاه برای فروش موجود است.
به درخواست دولت، تمام فروشگاههای عرضهکننده پلیاستیشن 2، به جای ساعت 11 صبح، در ساعت 7 صبح شروع به فروش کردند تا از ایجاد ترافیک سراسری جلوگیری کنند. یک هجوم کوتاه اما سازمانیافته رخ داد و تمام کنسولهای موجود در عرض کمی بیش از یک ساعت به فروش رسیدند. تا ساعت 9 صبح، آکیهابارا تقریبا خالی شده بود. مردم به خانههای خود بازگشتند، برخی برای تجربه پلیاستیشن 2 جدید خود و برخی دیگر با حسرت به دست نیاوردن آن.
یک هفته بعد، بیل گیتس در کنفرانس توسعهدهندگان بازی در سن خوزه، ورود رسمی مایکروسافت به صنعت بازیهای ویدیویی را اعلام کرد. شاید بقیه جهان در انتظار رقابت مایکروسافت و نینتندو بودند، اما در ژاپن، مصرفکنندگان انتخاب خود را کرده بودند: پلیاستیشن 2.
کمبود بازیهای اولیه اهمیتی نداشت. قابلیت پخش DVD، ژاپن را به سوی تماشای فیلمها بر روی دیسک سوق داد، با این امید که در ماههای آینده، صدها بازی جدید عرضه شوند. بزرگترین بازیهای زمان عرضه در ژاپن، Ridge Racer V و Dynasty Warriors 2، دنبالهای بر یک عنوان محبوب در پلیاستیشن 1، بودند. پشتیبانی از بازیها در چند ماه اول کُند بود. تنها نقطه روشن، Tekken Tag Tournament شرکت Namco بود که چند هفته بعد از عرضه کنسول به بازار آمد؛ اما اکثر بازیهای اولیه، فاقد نوآوری و جاهطلبی بودند.
با وجود کمبود بازیهای عرضه شده، مصرفکنندگان ژاپنی تمام کنسولهای پلیاستیشن 2 موجود را خریدند و سونی نتوانست تقاضا را برآورده کند. با برنامهریزی برای عرضه در آمریکای شمالی در همان سال، صنعت بازیهای ویدیویی انتظار داشت که موج دوم سلطه سونی در سطح جهانی گسترش یابد.
در این میان، نینتندو اوضاع خوبی نداشت. پس از اعلام اولیه برنامههای خود برای عرضه کنسول نسل بعدی در سال 2000، نینتندو با اکراه شایعات مربوط به تاخیر بیش از یک ساله عرضه گیمکیوب را تأیید کرد. مایکروسافت نیز هنوز بیش از یک سال با عرضه ایکسباکس فاصله داشت و این موضوع به سونی یک سال مزیت رقابتی میداد.
در ژاپن، سونی با تکیه بر فروش فیلمها و وعده بازیهای جذاب آینده، وفاداری طرفداران ژاپنی را حفظ کرد. اما در ایالات متحده، جایی که اصطلاحات بازی ویدیویی و نینتندو اغلب مترادف هم بودند، مشخص نبود که طرفداران پلیاستیشن تا چه حد به برند سونی وفادار خواهند ماند. تیم اجرایی سونی کامپیوتر اینترتینمنت آمریکا (SCEA) نمیخواست هیچ چیز را به شانس واگذار کند.
سونی در آمریکا
مدیران اجرایی سونی کامپیوتر اینترتیمنت در ژاپن رویکردی رسمی و فنی داشتند، در حالی که تیم سونی کامپیوتر اینترتینمنت آمریکا (SCEA) ظاهری شیکتر و جذابتر داشت. شرکت سونی در آمریکا تقریباً از همان ابتدا از ریشههای خود در صنعت سرگرمی بهره برد. سونی بزرگترین و پرطرفدارترین مهمانیها را در نمایشگاه سرگرمیهای الکترونیکی (E3) برگزار میکرد. در E3 سال 1996، پرینس در مهمانی سونی حضور یافت اگرچه اجرا نداشت.
در سال 1997، نینتندو با دعوت از گروه B-52s برای اجرا در مهمانی E3 خود توجهات را به خود جلب کرد، اما این هیجان دیری نپایید. مهمانی سونی با اجرای کامل گروه فو فایترز، یک کنسرت تمام عیار بود. با این حال، در پشت صحنه، تیم اجرایی سونی در آمریکا متشکل از متخصصان کارکشتهای بود که همگی به نوعی با کن کوتاراگی همکاری داشتند و مورد اعتماد تیم ژاپنی بودند.
کازو هیری پس از پیوستن به بخش سونی در آمریکا در سال 1995، به سرعت در سلسله مراتب شرکت پیشرفت کرد و در سال 1996 به معاون مدیر ارشد عملیات، در سال 1999 به مدیر ارشد عملیات و در سال 2003 به مدیرعامل ارتقا یافت. هیری که قبل از گذراندن سه سال از دوران نوجوانی در تورنتو، در یک مدرسه آمریکایی در ژاپن تحصیل کرده بود، انگلیسی را بدون لهجه قابل توجهی صحبت میکرد. او بلندقد و خوشتیپ بود و در صنعتی که هنوز مخاطبان اصلیاش علاقهمندان به فناوری بودند، ظاهری آراسته داشت.
هیری وظیفه دشوار کار مستقیم زیر نظر کوتاراگی را بر عهده داشت. پیش از او، شرکت چندین مدیر ارشد را از دست داده بود که با استیو ریس، کهنه کار شرکتهای Worlds of Wonder و آتاری آغاز شد. دیگر عضو تیم اجرایی شامل اندرو هاوس، متولد ولز و فارغالتحصیل آکسفورد، بود که قبل از پیوستن به سونی در سال 1990، برای تدریس زبان انگلیسی به ژاپن نقل مکان کرده بود. هاوس که جثهای کوچک اما ظاهری شیک و هوشی سرشار داشت، نه تنها به زبان ژاپنی مسلط بود، بلکه مهارت نادر خواندن کانجی را نیز داشت.
صف خریداران پلیاستیشن 2
او که کار خود را در سونی در بخش روابط عمومی بینالمللی آغاز کرده بود، به سرعت به بخش پلیاستیشن منتقل شد و نحوه کار با کوتاراگی را آموخت. هاوس مسئولیت ارتباطات شرکت سونی در امریکا را بر عهده داشت و اطمینان حاصل میکرد که شرکت در مطبوعات تصویری مطلوب از خود ارائه میدهد. راب دایر، معاون ارشد سابق روابط ناشر در سونی، میگوید:
اندی بسیار دیپلماتیک و سنجیده صحبت میکرد. پیشینه او در روابط عمومی است، بنابراین پیامدهای یک نقل قول نامناسب را درک میکرد. او در ابتدا مسئول روابط عمومی کوتاراگی بود.
فیل هریسون، متولد بریتانیا و معاون اجرایی روابط شخص ثالث، تحقیق و توسعه بخش سونی در آمریکا، نیز از دیگر اعضای تیم بود. برخلاف هاوس که پیشینه زبانی داشت، هریسون سابقه طولانی در صنعت بازیهای ویدیویی داشت و اولین بازی خود را در سن 14 سالگی منتشر کرده بود.
در انتها، جک ترتون، معاون فروش SCEA، نیز حضور داشت. ترتون که اهل بوستون بود، با غرور و جسارت خاص خود کار میکرد. برخلاف هیرای، هاوس و هریسون که با ظرافت و دقت با رسانهها صحبت میکردند، ترتون نظراتش را بیپرده و با لحنی تند و پرشور بیان میکرد. دایر میگوید:
با جک، همیشه میدانستید کجا ایستادهاید. او بسیار صریح، صادق و رک بود. مردی شوخطبع با حس طنز گزنده.
در میان مدیران SCEA، ترتون شخصیتی متفاوت و جسور داشت. او کسی بود که نقل قولهای بهیادماندنی و اغلب جنجالی را مطرح میکرد. در سال 2006، کریس کولر از مجله وایرد از ترتون پرسید چرا پلیاستیشن 3 قابلیت اجرای بازیهای نسل قبل را ندارد. ترتون پاسخ داد:
من هم دوست دارم ماشینم پرواز کند و برایم صبحانه درست کند، اما این انتظاری غیرواقعی است.
در سال 2007، او به خبرنگار الکترونیک گیمز مانثلی گ