وستانی که به تازگی به اتللو و همچنین معکوس علاقه مند شده اند. و آنها می خواهند در مورد آن بیشتر بیاموزند. در نظر داشته باشید که قوانین کلی این دو بازی بسیار شبیه به هم هستند، بنابراین برای این منظور و برای درک تفاوت بین بازی ها، باید تاریخچه بازی معکوس و بازی اتللو را از طریق لینک زیر مطالعه کنید.
محتوا: تاریخچه و فراز و نشیب های یک بازی 5000 ساله. بازی اتللو یا بازی معکوس؟
• جذابیت مطالب از دیدگاه کاربران بازی تحریر: ۹۱.
• تعداد مقالات به اشتراک گذاشته شده توسط کاربران: 1270 بار
آموزش بازی معکوس
(آموزش حرفه ای بازی اتللو)
بیایید از اول بازی شروع کنیم. چهار دیسک در خانه های مرکزی وجود دارد. ابتدا مهره سیاه حرکت می کند و او یا بازیکن مقابل 4 حرکت ممکن خواهد داشت: F5، E6، C4 یا D3.
آیا در این مرحله انتخاب های بهتر و بدتری وجود دارد؟ خیر، زیرا تأثیر هر حرکت دقیقاً یکسان خواهد بود. فرض کنید مهره سیاه در خانه F5 است. موقعیت به دست آمده در تصویر زیر نشان داده شده است. به نظر می رسد حرف T سیاه است و یک مهره سفید روی آن است.
شروع یک بازی با یک حرکت متفاوت (نه در خانه F5) تنها یک حالت را به همراه دارد، حرف T فقط می چرخد یا آینه می شود. تصویر زیر هر 4 نتیجه از 4 حرکت اولیه ممکن را نشان می دهد. شما همان حرف "T" را در همه جا با یک دیسک سفید متصل می بینید.
راهنمای بازی اتللو | بازی اتللو
در این مرحله می خواهم یکی از ویژگی های جالب اتللو را به شما نشان دهم. هر موقعیت در بازی می تواند چندین تصویر متفاوت داشته باشد. فقط آن را 90 یا 180 درجه بچرخانید، صرف نظر از چرخش، همیشه همان موقعیت خواهد بود. برخی از بازی های PC Othello حتی این قابلیت را دارند که صفحه نمایش را در طول بازی بچرخانند تا بتوانید موقعیت یکسانی را در اشکال مختلف مشاهده کنید.
در عمل، بسیاری از بازیکنان یک بازی را با همان حرکت (اغلب خانه C4) شروع می کنند. که به خاطر سپردن و تشخیص الگوهای تکراری آسان تر می شود.
حرکات موازی، عمودی و مورب
بنابراین ... می دانیم که پس از اولین حرکت وضعیت مشابهی داریم. حالا نوبت مهره سفید است. اگر پخش کننده سیاه رنگ F5 را بازی کند، سفید سه گزینه دارد: در تصویر زیر نشان داده شده است. بنابراین F4، F6 و D6
البته می توان این موقعیت را چرخاند یا آینه کرد، اما الگوی حرکات احتمالی همیشه یکسان خواهد بود. پس از اولین حرکت، سفید همیشه 3 گزینه دارد. دیسک های دشمن را به صورت عمودی، افقی یا مورب بچرخانید و امتیاز کسب کنید.
در این مرحله مهره سفید در مورد ماهیت باز شدن مهره ها و فاصله آنها از یکدیگر تصمیم می گیرد. در نتیجه حرکت او یکی از سه حالت اصلی که در تصویر زیر نشان داده شده است را ایجاد می کند.
اگر دیسک سفید در خانه F4 پخش می شد، شروع به باز کردن مهره های موازی می کرد. تمرین نشان می دهد که این فاصله به مهره سیاه امتیاز می دهد و تحرک و توانایی بیشتری را برای تسلط بر بازی فراهم می کند. به همین دلیل، بسیاری از افراد از باز کردن موازی مهره ها اجتناب می کنند. این به ندرت در مسابقات حرفه ای دیده می شود.
اگر مهره سفید در خانه D6 قرار می گرفت، عمود بر آن می افتاد. این یک شروع بسیار محبوب است که در سال های اخیر رایج ترین روش در مسابقات بوده است.در این نوع فاصله گذاری و جداسازی، بسیاری از بازیکنان سلول های C4-E3-F4-C5-D6-F3 (یا حرکات مشابه) را انجام می دهند.
حال اگر مهره سفید در خانه F6 قرار گیرد، مهره های سیاه به صورت مورب از هم جدا می شوند. این روش در دهه 80 نیز بسیار پرطرفدار بود، اما اغلب منجر به تحرک بالا و خوبی برای مهره سیاه یعنی رقیب می شد، بنابراین محبوبیت این روش به مرور زمان کاهش یافته است. در سال های اخیر آزمایش های جدیدی در این دهانه انجام شده است. اولین مسیر محبوب C4 C3 D3 C5 (یا مشابه) است.