آموزش بازی معکوس
بیایید از اول بازی شروع کنیم. خانه مرکزی دارای چهار دیسک است. ابتدا پیاده سیاه حرکت می کند، او یا بازیکن مقابل 4 حرکت ممکن خواهد داشت: F5، E6، C4 یا D3.
آیا در این مرحله گزینه های بهتر و بدتری وجود دارد؟ خیر، زیرا تأثیر هر مرحله یکسان است. فرض کنید مهره های سیاه در خانه F5 هستند. محل نتیجه در شکل زیر نشان داده شده است. حرف T با یک مهره سفید روی آن سیاه به نظر می رسد.
شروع بازی با اکشن های مختلف (نه در خانه F5) فقط یک الگو را تولید می کند، حرف T فقط یک چرخش یا آینه است. شکل زیر هر 4 نتیجه را برای 4 حرکت اولیه ممکن نشان می دهد. شما در همه جا همان حرف "T" را با یک دیسک سفید متصل خواهید دید.
راهنمای بازی فکری اتللو | بازی حرفه ای اتللو
در این مرحله می خواهم یکی از ویژگی های جالب اتللو را به شما نشان دهم. برای هر موقعیتی در بازی چندین تصویر مختلف می تواند وجود داشته باشد. فقط آن را 90 یا 180 درجه بچرخانید و بدون توجه به چرخش همیشه در همان موقعیت خواهد بود. برخی از بازی های PC Othello حتی می توانند صفحه نمایش را در طول بازی بچرخانند تا بتوانید موقعیت یکسانی را در اشکال مختلف مشاهده کنید.
در عمل، بسیاری از بازیکنان بازی را با همان اکشن (معمولا خانه C4) شروع می کنند. این کار به خاطر سپردن و تشخیص الگوهای تکراری را آسان تر می کند.
حرکت موازی، عمودی و مورب
پس... می دانیم که پس از اولین قدم وضعیت مشابهی داریم. حالا نوبت مهره سفید است. اگر سیاه F5 را بازی کند، سفید 3 گزینه دارد: همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده است. بنابراین F4، F6 و D6
البته، این موقعیت می تواند چرخش یا آینه باشد، اما حالت حرکت ممکن همیشه یکسان خواهد بود. بعد از اولین مرحله، سفید همیشه 3 گزینه دارد. دیسک دشمن را به صورت عمودی، افقی یا مورب بچرخانید و امتیاز بگیرید.
در این مرحله مهره های سفید ماهیت دهانه مهره ها و فاصله بین آنها را مشخص می کنند. بنابراین حرکت او یکی از سه حالت اصلی را ایجاد کرد که در شکل زیر نشان داده شده است.
اگر صفحه سفید در اتاق F4 پخش شود، شروع به باز کردن مهره های موازی می کند. تمرین نشان داده است که این فاصله به مهره های سیاه امتیاز می دهد و تحرک بیشتر و توانایی تسلط بر بازی را فراهم می کند. به همین دلیل، بسیاری از افراد از باز کردن موازی مهره ها اجتناب می کنند. این در مسابقات حرفه ای نادر است.
اگر مهره سفید در محفظه D6 قرار گیرد، به صورت عمودی سقوط می کند. این یک شروع بسیار محبوب و رایج ترین روش در سال های اخیر است. در این نوع فاصله و جداسازی، بسیاری از بازیکنان سلول های C4-E3-F4-C5-D6-F3 (یا اقدامات مشابه) را انجام می دهند.
حال اگر مهره های سفید را در خانه F6 قرار دهید، مهره های سیاه گوشه های مورب را از هم جدا می کنند. این روش در دهه 1980 نیز رایج بود، اما اغلب منجر به مهره های سیاه، تحرک بالای رقبا می شد، بنابراین محبوبیت این روش به مرور زمان کاهش یافته است. در سال های اخیر آزمایش های جدیدی در این دهانه انجام شده است. اولین مسیر محبوب C4 C3 D3 C5 (یا مسیر مشابه) است.راهنمای بازی معکوس
بازی Reversi
به عنوان یک مبتدی، باید یک چیز را به خاطر بسپارید. مهره های سفید تعیین کننده نوع جداسازی هستند و جداسازی موازی معمولا برای شما مناسب نیست.
البته اتللو مانند بسیاری از ورزش های فکری دیگر نظریه عمیق تری دارد. چند راه "کلاسیک" برای شروع طرح وجود دارد، و آنها حتی نام های جالبی دارند: خفاش، رز، سیگاری و غیره. اما ابتدا مهم است که در مرحله اول بازی چند قانون استراتژیک مهم را یاد بگیرید. و قانون اول این است که ...
نام فانتزی Sweet 16 برای 16 مربع در مرکز تخته انتخاب شد. همانطور که در زیر نشان داده شده است.
تجربه سایر بازیکنان نشان می دهد که خوب است:
بازی شیرین اول 16.
این روش یعنی بازی در شانزده میدان مرکزی حریف را مجبور به بازی خارج از 16 شیرین می کند.
چرا اینطور است؟ زیرا دیسکهای موجود در Sweet 16 نمیتوانند برای مدت طولانی روی دیسکهای لبه بمانند، حتی اگر در ابتدا دیسکهای لبه باشند. بازی باید به صورت افقی باشد، بنابراین این دیسک ها ناپایدار خواهند بود. بازی خارج از Sweet 16 می تواند به حریف کمک کند تا سریعتر به لبه صفحه برسد، که خوب نیست. در آموزش بعدی به بازی های لبه خواهیم پرداخت.
البته، "قانون Sweet 16" باید در فاصله کوتاهی با دقت اجرا شود (این در مورد همه قوانین استراتژیک صدق می کند). در بیشتر موارد، ماندن در محدوده 16 Sweet هزینه دارد، اما موارد دیگری نیز وجود دارد که باید هنگام بازی در نظر داشته باشید.
مرکزی وضعیت فشرده سازی مرکزی را حفظ می کند
در پاراگراف قبل در مورد اتللو تاکید کردم که هر دیسک باید به دیسک دیگری متصل باشد. تمام دیسک های روی صفحه یک شکل را تشکیل می دهند. کنترل مرکزی یعنی سعی کنید دیسک را در وسط این صفحه سبز و دور از لبه ها نگه دارید. در بیشتر موارد، حفظ کنترل مرکز مستلزم حرکت آهسته است، اما گاهی اوقات خوب است که برای حفظ موقعیت مرکزی، بالاتر بازی کنید.
همچنین مهم است که یک مکان جمع و جور داشته باشید، بدون "شکاف" بین دیسک ها.
اجازه دهید به مثال زیر نگاه کنیم (مثال 1). نوبت مهر سفید است، او چهار امکان C7-C3-E3 و E7 دارد (مربع هایی که با ستاره مشخص شده اند).
مثال 1
در این صورت بسیاری از مبتدیان E7، C7 یا C3 را در بازی انتخاب می کنند. همه این حرکات یک دیسک را می شکنند و آن را "ایمن" و آرام جلوه می دهند. در واقع، E3 بهترین مرحله در اینجا است، حتی اگر دو دیسک (E4 و D4) را بچرخاند، چرا؟ از آنجایی که این عمل موقعیت محکم و سفت را در وسط تضمین می کند، بهتر است بیشتر در جلو بازی کنید.
بیایید ببینیم اگر مهره های سفید C7 را بازی کنند چه اتفاقی می افتد. این حرکت آهسته فقط یک دیسک را معکوس می کند و موقعیت نشان داده شده در زیر را نشان می دهد.
مثال 1 بعد از C7
همانطور که می بینید، شطرنج سفید نقشی خارج از Sweet 16 ایفا می کند و به لطف این مهره سیاه می توان مرکز صفحه را بیشتر تقویت کرد. مربع C6 یک "شکاف" واقعی بین دیسک های سفید ایجاد می کند. و مهره های سیاه نمی توانند بلافاصله وارد این شکاف شوند، اما می توانند بعدا وارد شوند، بنابراین چنین "سوراخ هایی" خوب نیستند.اگر صفحه سفید به جای بازی C7 در خانه، E7 را انتخاب کند، اشتباهاتی را مرتکب می شود که نباید مرتکب شود و موقعیت آن را به تاخیر می اندازد و بین مهره های آن یک "سوراخ" ایجاد می کند و موقعیت محکمی برای آن در مرکز صفحه ایجاد می کند. یک مهره سیاه
پس اگر دانه های سفید در خانه C3 باشد چه؟ این ترفند فقط یک دیسک را می چرخاند و آن را در موقعیت Sweet 16 قرار می دهد، پس آیا این ترفند بد است؟ متأسفانه وضعیت زیر را ایجاد کرد ...
یک ترفند بعد از اتمام C3
حرکت قبلی فقط مروارید سیاه را تشویق می کند تا در خانه C4 سوراخی ایجاد کند. تنها نتیجه خوب این است که موقعیت بسیار قوی برای سیاه و سفید به طور مساوی در مرکز ایجاد می کند.
باید بپذیرید که در این صورت بهترین حرکت لزوماً آرام ترین حرکت نیست.
پس از E3 توسط White Nut منتقل شد:
حرکاتی که باعث این وضعیت می شود آرام ترین حرکت ها نیست، اما به شما اجازه می دهد در آینده با آرامش شطرنج بازی کنید (و می تواند بازیکنان سیاه پوست را مجبور به انجام حرکات ماجراجویانه کند).
برنده اینجا کیست؟
مثال خوب دیگر همانطور که در شکل 2 نشان داده شده است: در نگاه اول، موقعیت مهره سفید خوب نیست (او دیسک های متمرکز زیادی دارد، اما از طرف دیگر موقعیت مرکزی و فشرده او نیز خوب است. چرا؟
نوبت حرکت سفید است. او می تواند در خانه A3 بازی کند و بازیکنان سیاه پوست فقط سه بازی ممکن دارند. (در شکل زیر با ستاره سیاه مشخص شده است)
مهره های سیاه را پس از قرار دادن آنها در خانه A3 حرکت دهید:
لطفا توجه داشته باشید! فقط ضربات بلند مهره های سیاه باقی مانده است! بازی خانگی G7 بسیار آرام به نظر می رسد، اما به زودی هر دو طرف را از دست می دهد (G7 به اصطلاح X-square است) در واقع موقعیت سفید آنقدرها هم بد نیست. فشرده است و در مرکز صفحه شطرنج متمرکز شده و مهره های سیاه را محدود می کند و آنها را مجبور به حرکت در مسافت های طولانی می کند.
یاد آوردن! گاهی اوقات، در مراحل اولیه بازی، بهتر است برای حفظ موقعیت مرکزی محکم به سمت بالا حرکت کنید. این به شما این امکان را می دهد که بعداً حرکات بی صدا انجام دهید و حریف خود را مجبور به انجام حرکات طولانی تر و فاصله بین مهره های خود کنید. البته این به این معنی نیست که باید با صدای بلند بازی کنید که قطعا چیز خوبی است. این استراتژی باید در موقعیت در بازی اعمال شود، به خصوص زمانی که مهره حریف در وسط فشرده شود.
اصولاً در ابتدای بازی با آرامش بیشتری بازی کنید، گاهی اوقات لازم است بلندتر بازی کنید.
گاهی اوقات کارشناسان بازی Othello در ابتدای بازی در مورد اهداف اصلی و اهداف استراتژیک صحبت می کنند. برخی از کارشناسان تاکید می کنند که درجه اختلال در ابتدا چندان مهم نیست. برخی از آنها می گویند که همیشه آرامش و نظم را در بازی در نظر بگیرید. در این مورد اتفاق نظر وجود ندارد و نمی توان قبل از شروع بازی استراتژی مشخص کرد. اینجاست که اهمیت و قدرت تمرین مستمر مشخص می شود.
در واقع، کارشناسان از همه اقشار می گویند که هر ورزش آرام و منظم لزوماً به شما این فرصت را نمی دهد که در آینده به طور منظم ورزش کنید.قبل از حرکت، تکرار می کنم، باید وضعیت روی صفحه شطرنج را تصور کنید. وقتی عمل بعدی را در ذهن خود مشاهده کردید، می توانید پیش بینی کنید که کدام عمل مناسب خواهد بود.
شکست آرام
پخش آهسته در هوای آزاد تحرک شما را محدود می کند (متضاد است)، زیرا برای ضبط دیسک های دشمن به مقدار مشخصی از دیسک های خود نیاز دارید. بنابراین هنگامی که شما فقط چند دیسک دارید و آنها در جای مناسبی قرار نمی گیرند، تحرک شما ممکن است خیلی خوب نباشد.
حتی ممکن است در یک بازی کاملا معمولی بازی را باخت. این بدان معنی است که شما تمام دیسک ها را از دست خواهید داد و بازی را از دست خواهید داد. بیایید به تصویر زیر نگاهی بیندازیم. (مثال 3)
مثال سوم
در این صورت بایژو می تواند در خانه E6 بازی کند که حرکت آرام خوبی به نظر می رسد که نتیجه این حرکت در زیر نشان داده شده است.
بعد از جابجایی E6 توسط White Nut چه اتفاقی می افتد؟
متأسفانه در مرحله بعدی ممکن است آجیل سیاه در خانه E7 قرار داده شود تا محتوایی مشابه موارد زیر ایجاد کند. بله، واقعا ناامید! !
این حرکت بعد از E6 و E7 به طور کامل بازی را به پایان رساند، زیرا تمام مهره های سفید شطرنج ناپدید شده و بازی تمام شده است.
چند عمل کلاسیک:
من به برخی از حرکات "کلاسیک" اتللو اشاره کردم. برخی از افراد آنها را یاد خواهند گرفت و بازیکنان حرفه ای باید بسیاری از آنها را بشناسند. به نظر من یادگیری مراحل اولیه عمل یعنی. اما ... شما حداقل می توانید به این اقدامات نگاه کنید و تحلیل کنید که چرا بازیکنان خوب اینگونه بازی می کنند.
در زیر می توانید 10 شغل خالی را که به صورت تصادفی انتخاب شده اند پیدا کنید.
گاو-C4 C3 D3 C5 D6
دودکش-C4 C3 D3 C5 D6 E3
ابرها در هواپیما-C4 C3 D3 C5 D6 F4 F5 D2 B5
Tiger-C4 E3 F6 E6 F5
پرستو-C4 E3 F5 B4 F3 F4 E2 E6 G5 F6 D6 C6
رز-C4 E3 F4 C5 D6 F3 E6 C3 D3 E2
اسب-C4 E3 F4 C5 E6
قایق بادبانی-C4 C3 D3 C5 D6 F4 F5 D2 G4 D7
Bat-C4 D3 D3 C5 D6 F4 B4 B6 B5 C6 B3
بوفالو-C4 C3 D3 C5 F6
توجه دقیق به آنچه شما فقط نیاز به بازی، بازی، بازی!
یادگیری ضروری است، اما تمرین مکمل است، بنابراین همیشه سخت بازی کنید. وقتی چیز جدیدی یاد می گیرید، حریفی برای بازی پیدا کنید. هر چه بیشتر بازی کنید، تجربه بیشتری کسب می کنید.
بهتر است بازی خود را ضبط و آنالیز کنید. فراتر از ورزش های فعلی فکر کنید. پیشنهادات دروس قبلی را به یاد بیاورید. همیشه نتیجه تمرینی را که انجام می دهید تصور کنید.
منبع:https://bazitahrir.com/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B1%DB%8C%D9%88%D8%B1%D8%B3%DB%8C-reversi