اختصاصی طرفداری- هری فرانکفورتِ فیلسوف در رساله ای کوتاه و معروف به نام «در باب گزافه» درباره مزخرف یا Bullshit صحبت می کند. اکثر ما فکر می کنیم که چرت و پرت یا لاف، هم معنیِ عامیانه کلماتی مانند دروغ یا فریب هستند. اما فرانکفورت ادعا دارد این کلمه، معنایی متفاوتی دارد.
چرت و پرت برای پنهان کردن چیزی، تحت تاثیر قرار دادن یا وادار کردن دیگران به انجام کاری استفاده می شود. برخلاف دروغ گویان، گزافه گویان از حقیقت، استفاده ای نمی کنند. تنها چیزی که برای آن ها اهمیت دارد، پنهان کردن حماقت شان یا سود بردن است.
بازی نهنگِ آبی و آنچه از آن می دانید هم قطعا گزافه ای بیش نیست؛ بازیِ دستِ رسانه ها. هر چه که امروز با تحقیق درباره این بازی به دست می آورید، مزخرف محض است.
چند وقت پیش بود که فیلمی از دکتر غیاثی، روانشناس کودک منتشر شد و درباره بازی جدیدی به نام نهنگ آبی صحبت می کرد. او ادعا داشت که بعد از نصب، این بازی مکانِ جغرافیایی شما را اعلام می کند و می خواهد با استفاده از اطلاعات کم کودکان، آن ها را بترساند و وادار به انجام کارهایی کند. پخش شدن چنین ویدیوی پر از مزخرفی در تلگرام و کانال های آن، مشکلی ندارد و چیزی است که همه به آن عادت کرده ایم. مشکل اینجا است که چنین ادعاهایی را رسانه ملی و بعدها وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات ایران نیز تایید می کنند! بله، هرچیزی که درباره این بازی شنیده اید، مزخرف است. از صحبت های دکتر غیاثی در رسانه ملی تا پست اینستاگرامی وزیر ارتباطات، هیچکدام را باور نکنید.
بخشی از صحبت های محمد جواد آذری جهرمی، وزیر ارتباطات در اینستاگرام را می خوانیم:
این بازی از بسیاری از فروشگاههای نرمافزار حذف شده و به طریق معمول از ایران هم قابل دسترس نیست.
توجه کنید که این بازی اساسا برنامه یا اپلیکیشنی برای نصب ندارد، هر کس که قطره ای از دریای علم گیمیفیکیشن یا طراحی بازی بداند، متوجه می شود که نهنگِ آبی، نوعی کانسپت گیم یا ARG است و برنامه ای برای نصب نیاز ندارد که در اپ استورها یافت شود! بلکه این بازی مجموعه ای از قوانین است. حال، وزیر ارتباطات که وظیفه خطیر در امان نگه داشتن نوجوانان و جوانان ایرانی از شر این بازی را بر دوش دارد، چطور و چرا چنین ادعایی می کند؟
پس در وهله اول، برای دانستن درباره این بازی، باید هرچه که تا حالا از درباره آن شنیدید را فراموش کنید.
نهنگ آبی چیست؟
فیلیپ بودیکین، دانشجوی روان شناسی که ظاهرا از خود از اختلالات روانی رنج می برد، روزی تصمیم به تغییر دنیا گرفت. او می خواست انسان های ضعیف را از جامعه پاک کند. پس تصمیم گرفت از گیمیفیکیشن استفاده کند. سری مراحلی ساخت تا با اشتراک آن ها با به قول خودش «افراد ضعیف جامعه» آن ها را پاک کند. او 50 ماموریت برای ماجراجویی 50 روزه ای آماده کرده است و غول مرحله آخر این چالش، خودکشی است. این مراحل در شبکه اجتماعی VK و توسط بودیکین منتشر می شود و بیشتر درباره آن صحبت خواهیم کرد. بودیکین این ماموریت ها را تحویل بازیکنان می داده و شخصا روند پیشرفت آن ها را زیر نظر داشته است.
در اواخر سال 2015، دختر 17 ساله روسی به نام رینا پالنکووا این سلفی را منتشر کرد و دقایقی بعد، زیر قطار پرید
گیمیفیکیشن چیست؟
تعریف رسمی این علم چنین است: «استفاده از عناصر بازی در محیط های غیر بازی». گیمیفیکیشن به معنای طراحی بازی نیست، این علم برای ایجاد انگیزه در مشتریان، دانش آموزان، داوطلبان و سایر افراد استفاده می شود. روانشناسی رفتاری معتقد است که رفتار انسان برپایه محرک های محیطی شکل می گیرد، پس با تغییر محیط می توانیم انسان ها را وادار به هر کاری کنیم. گیمیفیکیشن، هیجان انگیزترین و شاید خطرناک ترین میوه این مکتب از روان شناسی است؛ علمی برای کنترل رفتارِ دیگران.
توضیحِ درباره این علم در حوصله این مطلب نیست پس سریع از آن می گذریم (اطلاعات بیشتر).
بازی نهنگ آبی چطور کار می کند؟
اول از همه باید گفت که اعداد و ارقام عجیب و غریبی که در رسانه ها مطرح می شوند، به احتمال زیاد، مزخرفی بیش نیستند و نباید به اکثر آن ها توجه کرد. سازنده بازی ادعا دارد که حدود 17 نفر از طریق این بازی، خودکشی کردند و البته لیست ماموریت های بازی هم در بخش های زیادی، نیاز به ارتباط با سرپرست دارد و با توجه به ادمین های ظاهرا کم تعداد این بازی، باید انتظار عددی در همین حوالی را داشت.
طراحان بازی برای تغذیه معنایی نوجوانان، از محیطی حماسی استفاده کردند، خودکشی تحت نام نهنگ آبی و همراه با چندین نوجوان دیگر؛ چنین محیطی برای هر نوجوانی هیجان انگیز است. شاید کارهای احمقانه ای که در این بازی انجام می شوند، ارزشی نداشته باشند اما آکنده از معنا و ارتباط با دیگران هستند؛ چیزی که نوجوانان بسیاری حاضرند برای آن بمیرند، و می میرند. چنین محیطی احساسی به نام «هیبت» ایجاد می کند که از نگاه روان شناسان، اوجِ احساسات مثبت است.
با نگاهی اجمالی به ماموریت های این بازی در می یابیم که عموما شاهد چنین فعالیت هایی هستیم:
- صدمه زدن به خود
- زود از خواب برخاستن
- ارتباط برقرار کردن با بقیه نهنگ ها
- تعهد دادن
نکات کلیدی: صدمه زدن به خود، منجر به کم شدن روز به روز عزت نفس می شود، ضمنا سرپرستان این بازی عموما تلاش دارند تا به عزت نفس بازیکنان ضربه بزنند. نبود عزت نفس، یکی از اصلی ترین دلایل خودکشی است (زندان بدون دیوار).
خودکشی در افرادی که کمبود خواب دارند هم شایع است؛ زیرا چنین عادتی باعثِ تحریک پذیری بازیکنان می شود.
و در نهایت تعهد دادن که به صورت ناخودآگاه، باعث ایجاد انگیزه در کاربران می شود (+). تمام این ها بسته ای فوق العاده برای آماده کردن افراد برای خودکشی آماده می کنند.
در هر صورت، در هیچ بخشی از این بازی خبری از ردیابی تلفن، اپلیکیشن و تهدید و اینطور مسائلِ مطرح شده نیست. همچنین ادعاهایی مبنی بر استفاده این بازی در حدود 20 کشور به گوش می رسد که با توجه به مکانیک های بازی، قابل باور نست.
سازنده بازی نهنگ آبی کیست و چرا چنین کاری کرده است؟
فیلیپ بودیکینِ 21 ساله، دانشجوی روانشناسی روسی است. در ماه می سال 2017 داستان این روانشناسِ روانیِ دستگیر شده در رسانه های انگلیسی زبان پیچید. به گزارش برخی از این رسانه ها، انگیزه این پسر از طراحی چنین بازی ای، تکامل انسان و از بین بردن زباله های زیستی بوده است؛ آن هایی که این روزها جلوی تکامل انسان را می گیرند.
سایت روسی سنت پترزبورگ در سال 2016 با این فرد مصاحبه جالبی داشته است که می تواند پاسخِ تمام سوال های ما باشد.
آیا واقعا نوجوان ها را به سمت مرگ می رانی؟
(با قطعیت) بله. من این کار را می کنم. نگران نباشید، همه چیز را می فهمید، همه خواهند فهمید. آن ها با خوشحالی مردند. من به آن ها چیزی را هدیه دادم که در زندگی شان نیاز داشتند: گرما، درک کردن و ارتباطات.
چند نفر با این بازی کشته شده اند؟ آیا گزارش های اخیر درباره این بازی حقیقی اند؟
البته که نه. دنبال کردن اخبار، یک بدبختی است. فقط 17 نفر خودکشی کرده اند. کسانی بودند که خودم با آن ها در ارتباط بودم و افرادی که آن ها را می شناختم اما بدون ارتباط مستقیم من خودکشی کرده اند.
از آغاز برای مان بگو؛ داستان از کجا آغاز شد؟
در آغاز؟ مردم را می دیدم، اما آن ها فقط زباله های زیستی بودند. کسانی که ارزشی به جامعه اضافه نمی کردند و نمی خواستند بکنند و فقط باعث ضرر زدن به جامعه می شدند. من جامعه مان را از وجود چنین افرادی پاک کردم. از سال 2013 شروع شد. من گروهِ مرگِ F57 را ساختم. در آن محتوای جذاب و شوکه کننده در آن قرار دادم و مخاطبان را جذب کرد. در سال 2014 این گروه ممنوع شد. پنج سال به این ایده فکر می کردم، می توانید بگویید در حال آماده سازی بودم. به محتوای پروژه فکر می کردم، به مراحل و سطوح خاص بازی. مهم بود که افراد عادی را از زباله ها جدا کنیم.